تبلیغات
وبلاگ هنری ناب

  • Archive
  • Contact
توضیحات :
به نام حضرت دوست
به وبلاگ NAB-Art خوش آمدید.
لحظاتی پربار را برایتان آرزو میکنم.
منوی اصلی
درباره ما

به نام حضرت دوست
به وبلاگ NAB-Art خوش آمدید.
لحظاتی پربار را برایتان آرزو میکنم.
ایجاد کننده وبلاگ : Meysam .S

این صفحه را به اشتراک بگذارید
آخرین مطالب

آمار بازدید

کل بازدید ها :
بازدید امروز :
بازدید دیروز :
بازدید این ماه :
بازدید ماه قبل :
تعداد نویسندگان :
تعداد کل مطالب :
آخرین بروز رسانی :

نویسنده : Meysam .S

تاریخ ارسال مطلب : شنبه 15 بهمن 1390 - 10:14 ب.ظ

به نام خالق پویایی                                                              

با سلام
امید وارم قسمت قبلی مورد توجه و استفادتون قرار گرفته باشه.

 سری آموزش های پویا نمایی به معنای واقعی کلمه!

قبل از شروع به یک نکته اشاره کنم: به دلیل اینکه قرار شد مطالب وبلاگ رو متنوع تر کنم از این به بعد مطالبی که با عنوان "به نام خالق پویایی" در کادر نارنجی درج میشن مربوط به پویا نمایی به معنای واقعی کلمه! است (بحث ریگینگ و حرکت).
ممنون از توجه تون.

گام دوم: ایجاد کنترل کننده های اولیه
در این بخش به ایجاد کنترل کننده های اولیه برای سیستم استخوانی ایجاد شده در گام اول می پردازیم.
------------------------------------------------------------


برای این منظور از منوی create و قسمت helpers یک point ایجاد کنید نام آن را H1 قرار دهید و تنظیمات زیر را بر روی آن ایجاد کنید.



حالا میخایم مکان آبجکت ایجاد شده رو به قسمت پاشنه پای کارکتر منتقل کنیم دقت کنید که این کنترل کننده برای کنترل چرخش های پا بروی پاشنه ایجاد میشود پس باید در محل مناسبی قرار داشته باشه مثل شکل زیر. برای اینکه دقیقا در محل مورد نظر قرار بگیره با ابزار Align اونو به مکان علامت "+" ی HI solve انتقال بدین  (نکته برای اینکار میتونید از میانبر shift + A استفاده کنید. این میانبر فقط مکان X Y Z جسم رو به مکان جسم دوم منتقل میکنه ) و از نمای کنار با جابجایی point در راستای X و Y آنرا به پاشنه پا منتقل کنید.



از point سه کپی ایجاد کنید و به تر تیب نام های  H3 و H2 و H4 را به آنها نسبت دهید.
 H2 را انتخاب کنید با کلید های Alt + A و انتخاب استخوان وسط علاوه بر جابجایی مکان H2 یک پنجره باز میشود. سه گزینه ی مربوط به چر خش را فعال کنید تا زاویه استخوان وسط را به خود بگیرد. بعد از تاید پنجره مکان H2 که زاویه دلخواه را گرفته را با shift + A به ابتدای آخرین bone منتقل کنید.
(حتما تا اینجا فرق بین Alt + A و shift + A رو متوجه شدید که shift + A فقط مکان جسم رو جا بجا میکنه ولی Alt + A همه پارامتر ها رو تبدیل میکنه ازجمله جابجایی چرخش و تغییر مقیاس)





برای H3 نیز همین کار را مطابق شکل انجام دهید.


H4 را فقط با shift + A به مفصل قوزک منتقل کنید.

شکل نهایی:



با ابزار link  طبق شکل point ها را به هم لینک کنید:



همه این اقدامات رو برای پای راست نیز انجام دهید.
حالا باید Helper های ایجاد شده را به استخوان های مربوطه متصل کنیم.
علامت " + "ی Hi Ik را انتخاب کنید و از منوی animation و آدرس مشخص شده در شکل گزینه position canstrint را انتخاب کنید و روی هلپر در آن محل کلیک کنید.



و به همین صورت طبق شکل زیر Helper های دیگر را هم linke کنید.






میتونید با جا بجا و چرخاندن هرکدام از Helper ها وظیفه این دستور رو آزمایش کنید .اما فراموش نکنید مکان آن را به حالت اولیه بر گردانید (Ctrl + Z).
حتما متوجه شدید که با چرخاندن دو Helper ، H2 و H3 وظیفه مورد نظر به درستی انجام نمی شود. برای رفع این مشکل دوباره H4 را به H3 و H3 را به H2 با ابزار link کنید.

حالا دوباره امتحان کنید! درست شده؟

این چند مرحله رو برای پای دیگر هم انجام بدین!

در اینجا بهتره دوباره اشاره کنم اجسام رو در لایه ها مرتب و دسته بندی کنید!
یه تذکر در مورد اهمیت لایه بندی: اجسامی که ایجاد میکنیم همشون نیاز نیست همیشه در صحنه پیدا باشن. بعضی از اجسام در مرحله ی متحرک سازی باید کاملا پنهان باشن مثل استخوان ها یا Helper ها  بعضی دیگه باید همیشه دیده بشن مثل خود کارکتر که اونهم باید قابلیت بارها freez و unfreez  شدن داشته باشن و بعضی دیگه در طی انجام پروسه متحرک سازی باید بارها  پنهان و پیدا بشن که انجام این کارها فقط با لایه بندیِ صحیح، امکان پذیره. شاید در مراحل دیگه انیمیشن سازی مثل مدلین بشه لایه بندی رو نادیده گرفت ولی در این مورد یکی از الزامات به حساب میاد.
فکر کنم بشه پایان گام دوم رو همینجا اعلام کنم.
یه فکر دیگه اینکه از این به بعد مدت زمان لازم برای انجام هر گام رو مینویسم شاید جالب باشه ! از نظر من انجام این مرحله 1:15 بیشتر زمان نمیبره!
نظر و سؤال!
Ya Hagh...                                                                                                                                        


برچسب ها : آموزش , پویا نمایی , پیکسار , انیمیت , Animation , ریگینگ , کارکتر , 3Dsmax ,


Online User