تبلیغات
وبلاگ هنری ناب

  • Archive
  • Contact
توضیحات :
به نام حضرت دوست
به وبلاگ NAB-Art خوش آمدید.
لحظاتی پربار را برایتان آرزو میکنم.
منوی اصلی
درباره ما

به نام حضرت دوست
به وبلاگ NAB-Art خوش آمدید.
لحظاتی پربار را برایتان آرزو میکنم.
ایجاد کننده وبلاگ : Meysam .S

این صفحه را به اشتراک بگذارید
آخرین مطالب

آمار بازدید

کل بازدید ها :
بازدید امروز :
بازدید دیروز :
بازدید این ماه :
بازدید ماه قبل :
تعداد نویسندگان :
تعداد کل مطالب :
آخرین بروز رسانی :

نویسنده : Meysam .S

تاریخ ارسال مطلب : جمعه 30 دی 1390 - 11:43 ب.ظ

به نام خدا
با سلام و آرزوی سلامتی شما
اولین آموزش از سری آموزش های انیمیشنی وبلاگ NAB Art با نام:



 سری آموزش های پویا نمایی به معنای واقعی کلمه!

همونطور که  قبلاً هم اشاره کرده بودم من قصد ندارم وقت گرانبهای شما دوستان خودمو با مباحث مقدماتی و پیش پا افتاده تلف کنم اما برای درک مطالب این وبلاگ شما باید مقدمات کار با نرم افزار های سه بعدی ساز رو بدونید که میتونید به منابع بی شماری که در این مورد وجود داره مراجعه کنید.
به دلیل اینکه علاقه مندان به یادگیری این حرفه انیمیشن خوب رو تو رندر خوشگل و رنگ های فراوان و به طور کلی ظاهر انیمیشن می بینند از اصل مطلب فاصله گرفتن.

برای دیدن این آموزش به ادامه مطلب سفر کنید
-----------------------------------------------------------------------------

به نظر صاحب نظران ، حرکت مهمترین عامل جذابیت انیمیشن هست که متاسفانه اکثر انیماتور های تاز کار ما به این مسئله  توجه کافی ندارن البته به بقیه موارد هم توجه کافی ندارن و این در حالیه که همین الان که منو شما اینجا نشستیم حدود 50 نفر انیماتور در استودیوی پیکسار روزانه فقط به انیمیت کردن کارکتر ها مشغولند و جالب تر اینکه خروجی کار این 50 نفر، روزانه 2 تا10 ثانیه از حرکت یک کارکتره !!. من هم به خاطر اهمیت این موضوع اولین مطالب رو به این مبحث اختصاص دادم.
من در اینجا شما رو با معنای واقعی کلمه Animation بیشتر آشنا خواهم کرد و سعی دارم با هم به جنبه های مختلف اون بپردازیم.
به نظر من برای شروع باید اول از 12 اصل حرکت شروع کنیم ولی به دلیل پیچیدگی این مطلب و نیاز اون به درک شهودی نمیشه اول بهش پرداخت پس قبل از اون به مسئله ریگینگ میپردازیم و یک کارکتر آماده میکنیم تا بعد اونو متحرک کنیم.
این بحث در اینجا متشکله از ریگینگ بدن، ریگینگ چهره و مسائل مربوط به موشن کپچر که با سه نرم افزار 3Dsmax ، Maya ،motion bilder مورد برسی قرار میدیم و بعد از اون به اصول حرکت میپردازیم.
 امید دارم در آخر، مبحث حرکت رو به طور کامل و حرفه ای یاد گرفته و در این زمینه به سطح قابل قبولی برسید.البته شکی نیست که تمرین و تجربه در کنار آموزش مکمل مهارت شماست.


مبحث اول: ریگینگ پیکر یک کارکتر

در ابتدا با دیدن تعداد زیاد تصاویر و صفحه های طولانی ممکنه کمی سست بشین ولی وقتی وارد جریان بحث بشین متوجه خواهید شد که این بحث به دلیل سروکار داشتن با منطق حرکت ، هم شیرینه و هم سادست و انجام هر بخش 2 تا 5 دقیقه بیشتر وقت نمیبره.
 فکر میکنم یکی از سؤالات الآن شما این باشه که صفر تا صد ریگینگ یک کارکتر چقدر زمان می بره؟ در پاسخ باید بگم برای یک کاربر حرفه ای این کار بسته به نوع کارکتر حدودا 4 تا 10 ساعت زمان میبره پس خیلی هم کار سخت و طاقت فرسایی به نظر نمیاد اینطور نیست؟
امیدوارم انگیزه لازم رو در شما ایجاد کرده باشم.

تعریف من از ریگینگ: به صورت کلی میشه گفت ایجاد امکاناتی جهت کنترل راحت تر و ایجاد حرکت های خودکار توسط نرم افزار ، بر روی کارکتر مورد نظر.

وقتی کارکتری طراحی و مدلسازی میکنید برای متحرک سازی اون باید اسکلتی براش تعریف کنید و کنترل کننده هایی برای هدایت بهتر هریک از اعضا تعریف کنید. کار رو با یک کارکتر ساده شروع میکنیم (بهتره بهش عادت کنید چون از این به بعد زیاد می بینیدش)




گام اول:تعریف استخوان برای یک اندام

برای شروع از manage layers  تعداد 4 لایه با نام های زیر ایجاد کنید تا هم کنترل بهتری روی آبجکت ها داشته باشید و هم همه چیز دسته بندی بشه. از این به بعد خودتون هر آبجکتی که ایجاد میکنید در لایه مربوط به خودش قرار بدین . و نکته دیگه اینکه چون ریگینگ از انیمت جداست و در عالم حرفه ای ها این دو کار رو دو نفر انجام میدن عادت کنید همه اجزا رو به صورت کامل و گویا نامگذاری کنید که نفری که کار انیمیت رو انجام میده گیج نشه. پس من دیگه در هین آموزش به این دو موضوع اشاره نمی کنم.



اول از ایجاد استخوان های پای کارکتر شروع میکنیم از منوی animation گزینه bone tools رو انتخاب کنید. از منوی باز شده create bone رو انتخاب کنید و از نمای left از قسمت لگن به پاین شروع به ساخت استخوان کنید. به هر مفصل کارکتر که رسیدید با هر کلیک یک مفصل روی استخان ایجاد میشود  در آخر با راست کلیک کار خاتمه می یابد. مطابق شکل زیر:
(نکته: قبل از ایجاد استخان ها قطر آن را تنظیم کنید اینکار با گزینه های width و height از پنل modify انجام می شود. من در اینجا هر دو گزینه را روی 1 تنظیم کردم



یه نکته فوق مهم دیگه اینکه هیییچ وقت، هییییچ وقت از scale برای تنظیم قطر bone استفاده نکنید از ما گفتن بود حالا تو قسمت اسکین هی بگو چرا مال من خرابه !)

نکته: اگر مجبور به تغییر در قسمتی شدید (که به احتمال زیاد میشید) با روشن کردن گزینه bone edit mode میتونید تغییرات رو ایجاد کنید. از منوی لایه ها، لایه مربوط به کارکتر را frizz کنید تا مزاحم کار نشود.
حال از نمای جلو ، فوقانی ترین استخوان را انتخاب و به مکان صحیح (پای چپ کارکتر) هدایت کنید.



کل مجموعه را انتخاب کنید و با گزینه mirror از قسمت bone tool پای طرف دیگر را هم ایجاد کنید.



نکته: با انتخاب کل مجموعه استخوان و از قسمت gradient coloring میتوانید طیف رنگی از بالا به پایین به مجموعه استخوان نسبت دهید.
طبق قرارداد استخوان های طرف راست بدن را سبز و استخوان های طرف چپ را آبی تعیین می کنیم.

حال نوبت به یکی از مهمترین و پر کاربرد ترین دستورات می رسه. بالا ترین استخوان را انتخاب کنید و از منوی animation به IK Solvers  و HI Solver  را انتخاب کنید و روی سومین استخوان از بالا کلیک، کنید. یک کنترلر ایجاد میشود به شکل "+" با جا بجا کردن این علامت وظیفه این دستور را برسی کنید اما فراموش نکنید مکان آن را به حالت اولیه بر گردانید (Ctrl + Z).
همین دستور را برای پای راست نیز تکرار کنید.



حالا نوبت به تنظیم لبه های استخوان می رسه که باید متناسب با حجم اندام آبجکت تنظیم بشن تا در موقع چسباندن استخوان ها به کارکتر کل مناطق اندام تحت پوشش قرار بگیرن. به همین منظور با انتخاب هر استخوان، از پنل modify و قسمت bone fins اقدام به ایجاد لبه ها کنید.
دقت کنید که در صورت نیاز لبه ها را ایجاد کنید و ارتفاع آن را تا حدی که از پوست کارکتر تجاوز نکند زیاد کنید اگر نیاز به ایجاد شیب بود با گزینه end taper و stars taper اینکار را انجام دهید. برای درک بهتر از تصاویر زیر الگو بگیرید.









نکته: بعد از ایجاد fins برای یک پا میتوانید تنظیمات هر استخوان را کپی کنید و به استخوان نظیرش در طرف دیگر منتقل کنید اینکار فقط برای سهولت کار انجام نمیشه بکله استخوان های طرفین باید در تقارن کامل باشند به همین خاطر پارامتر ها باید عینا مثل هم تعریف شوند. برا این کار از منوی bone tools و قسمت bone fins یک استخوان را انتخاب و گزینه copy را بزنید و روی استخان مشابه paste کنید. اگر جهت ها جا به جا شده بود میتوانید با کپی و پیست پارا متر های هر بخش را جا بجا و آن را اصلاح کنید.



در اینجا گام اول که تعریف استخوان برای یک اندام به خوبی و خشی به اتمام رسید اما حکایت حالا حالا ها باقیست.
و اما در بخش بعد به ایجاد کنترل کننده های بیشتر برای سیستم ایجاد شده می پردازیم.و در بخش های بعدی تر به تکمیل دیگر اندام ها و در نهایت به skine اسکلت به کارکتر میپردازیم با من همراه باشید.

لطفا با نظرات و پیشنهادات تون منو راهنمایی کنید. در بخش نظرات منتظر سؤالات ناب شما هستم.
یا علی...


برچسب ها : آموزش , پویا نمایی , پیکسار , انیمیت , Animation , ریگینگ , کارکتر , 3Dsmax ,


Online User